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Mensajes - brunoxzx

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Oye, la versión que se está traduciendo tiene este formato? https://docs.yoyogames.com
Sí. Estamos traduciendo esos mismos documentos, e intentamos mantener el mismo estilo.

Propongo que se use un servicio con un estilo más bonito, como lo es: https://readthedocs.org
Es el que usa la documentación de Godot, aquí puedes ver cómo queda: http://docs.godotengine.org/en/stable/
El estilo del manual de GMS está muy anticuado a estas alturas...
Puede que el original sea anticuado y sí se pueden tener visualizaciones modernas, pero creo yo que TIENE que haber una versión idéntica en formato a la original y lo digo por experiencia, usamos el manual de referencia y a veces necesitamos citar una parte, lo mejor es citar al manual original en ingles y tener un espejo en el de español. Ademas cuando usas F1 en gamemaker:studio o haces click de en medio en una función, te abre el manual. Lo ideal sería poner nuestro manual allí y que se abriera la versión en español.

Hace tiempo aquí en CGM estaba el manual de la versión 6.1 en página web html y en lo personal casi no lo usaba y no porque no lo necesitará sino porque me costaba más buscar y tener el explorador abierto, aún sin saber ingles muy de vez en cuando tenia que leer el original e intuía que era lo que decía... Al final mi salvación fue una versión descargable de la documentación ".chm" que yo reemplazaba en el programa, aún teniendo gm8, cada vez que presionaba f1 para buscar referencias aparecía el manual con titulo de "Diseñando juegos con GameMaker--Version 6.1".

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Desarrollo de Scripts / Re:Obtener números primos.
« en: Diciembre 07, 2017, 09:47:43 am »
pues a lomejor necesito obtener numeros primos para "aquella ia que nunca pude terminar porque no se me ocurrió que se podia obteniendo  x numeros primos...". Y si he visto alguna vez algun manual de programacion de varios lenguajes que ponen ejemplos "para tontos" :B
Es un ejercicio kostra, no sirve de nada sacar números primos en un videojuego, en tal caso mejor te guardas una lista con miles y la cargas, la obtención de primos es reee---lenta y ya hay computadoras que se dedican a esto.

Pero bueno a mi me encantan los números primos, hace años hice también un programa similar, creo que es interesante seguir el ejercicio y ver que tan optima se puede llegar a hacer la obtención de un número primo.

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Preguntas y respuestas / Re:¿Como se compran cosas en GM;S?
« en: Diciembre 07, 2017, 09:01:50 am »
Creo que tu pregunta está mal formulada. No son cosas lo que quieres comprar, sino licencias.

Pues efectivamente GMS 1 dejó de comercializare. Una pena, porque GMS 2 no tiene nada de novedoso que a merite pagar una exorbitante cantidad de dinero que es lo que cuestan sus licencias.

Realmente, no hay ningún juego en GMS 2 que no lo puedas hacer con GMS 1.

GMS 2 no ha evolucionado en francamente nada. Solo tuvo un lavado de cara y algún que otra función novedosa pero nada del otro mundo.

La verdad que es una pena que no siguieran vendiendo el gms:1 un poco más de tiempo. Pero respecto a los cambios, hubo cientos de mejoras de gms:1 a gms:2 y yo estoy seguro que vale la pena actualizar, especialmente porque gms:2 sigue en desarrollo y vendrán mucho mejores cosas que eran imposibles de hacer en esa vieja coraza escrita en delphi que tenia gms:1 y que llevaba arrastrando y tratándose de quitar desde hace años, hasta donde sé era la misma fuente escrita para gamemaker 1 con miles de parches...

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Oh ok, sí acabo de verlo, el link que das a la referencia en https://bygdle.xyz/gamemaker/manual/ es difícil de diferenciar de un título y no lo vi la primera vez.

Entonces por mail platicamos para organizar como trabajaremos. Por cierto que vi que existe la posibilidad de traducir gms:2 mediante paquetes de idioma. Eso sí, no recuerdo donde lo leí, pero es algo a considerar si se logra terminar este manual. Me emociona que se traduzca esto, la verdad que a mi me ayudo muchísimo el manual en español que está traducido y creo que es de la versión 6.1 jaja, que chido poder ayudar. Bueno en todo caso buenas noches, yo creo que ya mañana veo el tema (te mando un mp).

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¡Gracias por desear participar! ¿Puedes enviarme un MP con tu correo?
Va que va!

Oye, la versión que se está traduciendo tiene este formato? https://docs.yoyogames.com

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Por aquí puedo ayudar, me sé el manual de game maker studio 1 de pies a cabeza y si se me adjudican un par de artículos con gusto los traduzco.

P.D ¿es la traducción de el manual de gms:1 o de gms:2?

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Preguntas y respuestas / Re:Como hacer que el sprite parpadee
« en: Junio 29, 2017, 07:49:43 pm »
Mod devuelve el residuo de una division, en ese caso el timer de la alarma dividido entre 3:

Sería más o menos así conforme la alarma se va haciendo más pequeña:
((50/3)=16; residuo 2),
((49/3)=16; residuo 1),
((48/3)=15; residuo 0) AQUï image_alpha se hace 0;

((47/3)=15; residuo 2),
((46/3)=15; residuo 1),
((45/3)=15; residuo 0) AQUï image_alpha se hace 0;

((44/3)=15; residuo 2),
((43/3)=15; residuo 1),
((42/3)=15; residuo 0) AQUï image_alpha se hace 0;.....

y bueno ya sabras como sigue. EL operando modulo suele usarse para hacer conteos ciclicos, por ejemplo si quieres que se cuente del cero al 9 y se repita, haces esto: "numero=(numero+1) mod 10".

Lo de que rebote ya depende de tí jeje.. o de alguien más por acá...

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Propuestas y soporte / Re:aplicación de Comunidadgm
« en: Junio 29, 2017, 07:20:16 pm »
También se puede hacer un pseudo interprete html, leer lo necesario solo usando la funcion "http_get". Tambien me parece que se puede iniciar sesión enviando ciertos formularios y de allí hasta poder escribir mensajes. Habría que ver.

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Propuestas y soporte / Re:Un juego nuevo, "en serio"
« en: Junio 29, 2017, 07:10:48 pm »
En mi experiencia, lo ideal es comenzar con proyectos pequeños, tratar de hacer prototipos con los programadores y sobre todo entenderlos, de verdad los programadores tienen personalidades complejas muchas veces acompañadas de un ego grande que se niega a no hacer algo que es prácticamente imposible (y me incluyo).

También hay que saber en que pueden echarse la mano a veces hay trabajos que los dos pueden hacer, el grafista y el programador o el de sonido junto con el programador. Es extremadamente importante que se sepan comunicar en estos aspectos, que se vea que no hay un trabajo totalmente independiente de los demás, por eso recomiendo, especialmente a un diseñador, aprender lo básico de todas las materias y conseguirse colegas que le expliquen como va la cosa exactamente.

Y como conclusión, la verdad que no se me ocurre cual es la definición de un juego "profesional", diría que está en el acabado, en los detalles (que solo pueden ser dados por gente con experiencia). Por eso digo que te quites esa idea de la cabeza y si lo que de verdad quieres hacer es juegos, pues hazlos con esfuerzo, lo mejor que puedas, consiguiendo a un buen grupo, exponiendo tus ideas y dándonos a entender que realmente vas a romperla en algún sentido.

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Preguntas y respuestas / Re:Como hacer que el sprite parpadee
« en: Junio 29, 2017, 06:47:57 pm »
Pon esto en step de tu jugador.

if (invulnerable && ( ( alarm[0] mod 3 )==0 )  )  ){
    image_alpha=0;
}else image_alpha=1;

Puedes cambiar el 3 por un numero menor para hacerlo más constante o uno mayor para hacerlo menos.

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Son 1,600 Objetos y llega a subir a 1,700 en el transcurso cuando se crean Enemigos, valas, sangres etc...
Y el room mide 14,000 por 7,000 Entonces corre bien, pero con los 30 enemigos comiensa a dar lag...
Apenas estoy exportando a YYC por que me dijieron que es más veloz.. pero me no me deja... mira abri otro Hilo
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/error-al-compilar-android-yyc/

Gracias...

Eso que me mencionas lo mire en el manual, si mejora con el compilador YYC o no, igual vere la forma se mira interesante eso de el seguimiento por medio de Grid y Paht
Debo suponer que la mayoría de esos objetos son muros. Lo ideal para juegos con mapas muy grandes es usar un arreglo bidimensional, como una cuadricula que indique donde hay un muro y donde no, claro que esto te limitará a solo tener muros de tamaños multiplos de 32, o 16 (un tamaño fijo), pero la complejidad de las colisiones de ser O(n) donde n es el numero de muros, se convierte en O(1) osea solo un chequeo por personaje que colisiona con muros, ¡totalmente independiente del numero de muros!.

En GMS:2 es fácil hacer colisiones con tiles me parece (haciendo lo del arreglo que mencionaba, pero automaticamente con tiles), así que para un juego como el tuyo sería útil. Hay modos de hacer esto en gm:studio, hace años texic y yo discutimos sobre el tema y la verdad que a este punto me doy cuenta que tenia razón en varias cosas (quizá me di cuenta desde el momento pero no lo admití) y sobre todo sus ejemplos eran bastante más legibles, aúnque están en la seccion de descargas que aparentemente ya no funciona, como sea, te dejo el link a la discusion:

http://www.comunidadgm.org/articulos/tips-para-juegos-de-plataformas-(programacion)/

Por mi parte traduje este articulo de mike, que de todos modos es interesante leer:
http://www.comunidadgm.org/articulos/colisiones-con-tiles-(programacion)/msg86361

La idea es que cheques otros caminos que te lleven al mismo destino jé. A este punto y sobre todo si tu room es taaan grande, yo haría 2 "mp_grids" (en lugar de mp_potential) para que los zombies te encuntren, una muy poco precisa de 128 x 128 o por allí en donde los zombies más distantes puedan encontrar la ruta, y haría otra más precisa de 32x32 o 16x16 en donde los zombies más cercanos te encuentren ya sin falla. 

Como sea esto en definitiva sería cambiar un montón de cosas y quizá no sea lo que planees por el momento. Solo quería mencionar que es posible optimizar a los 30 enemigos.

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Preguntas y respuestas / Re:Error al Compilar Android YYC
« en: Junio 29, 2017, 04:03:08 am »
¿Te descargaste el ndk?. Se tiene que descargar ademas del sdk.

leete por aquí:
https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/216753638-Setting-up-GameMaker-Studio-for-YoYoCompiler-Platforms.

Si no es eso, te recomiendo ir preguntando en yoyo, porque ni idea de aquellos errores relacionados con la compilacion a android, aúnque bueno uno nunca sabe a lo mejor tambien te responden aquí.

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Una buena opción es usar las funciones de paths "mp_potential_path" (o mp_grid_path  que son más precisas) . Y calcular el path hacia la posicion de tu personaje. Una vez hecho eso, moverlo por el path hasta estar cerca y aplicar mp_linear estando cerca, debes tomar en cuenta que si tu personaje se mueve mucho tienes que recalcular el path.

30 enemigos (zombies) no deberían ralentizar un juego bien optimizado,  piensa en los age of empires que mueven muchos más.

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Preguntas y respuestas / Re:COLISION CON SPRITE
« en: Junio 29, 2017, 02:53:55 am »
El código que puse debe ir en el step de los enemigos no del jugador y solo funcionará si la linterna se dibuja en la posición (x,y) del personaje, de otro modo debes modificarlo ligeramente.

El obj_personaje necesita tener dos variables nuevas:

"pos_lin_x" y "pos_lin_y"; esto para que los enemigos puedan saber exactamente donde esta el origen de la luz.

el obj_enemigo para detectar la colisión necesita un código como este:

Código: [Seleccionar]
Colision = noone;
Colision = point_in_circle(x, y, obj_personaje.pos_lin_x, obj_personaje.pos_lin_y, 16);

if Colision != noone{
//Lo que tenga que hacer en caso de colisión
}

Nota 1: El código es más ilustrativo que funcional, debes de acomodarlo a tus necesidades.
Nota 2: Use "point_in_circle" como un ejemplo, si el sprite linterna tiene forma triangular usa "point_in_rectangle". haz los cálculos necesarios para que coincida con la forma y tamaño del sprite de la linterna.
Esto no funcionará, revisará si hay colisión (en un solo punto) con un circulo en donde se encuentra la linterna y nonoroman no mencionó que el sprite de la linterna fuera circular, tampoco que mide 16 pixeles.

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Preguntas y respuestas / Re:COLISION CON SPRITE
« en: Junio 28, 2017, 01:20:07 am »
Un modo sencillo sería:
var s=objecto_PLAYER.sprite_index;
objecto_PLAYER.sprite_index=sprite_LINTERNA;
if ( place_meeting(x, y, objecto_PLAYER ) ){
    //Evento Colision:
}
objecto_PLAYER.sprite_index=s;

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