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Temas - somnus

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Preguntas y respuestas / animacion arrojar bombas tipo metal slug
« en: Julio 19, 2018, 06:26:59 pm »
hola, quiero hacer una animacion tipo metal slug como cuando estos arrojan una granada,
cuando van caminando y presionas el boton de bomba sale la animacion de la mano arrojando granada, pero esta es otra animacion aparte o se cambia completamente el sprite, sin embargo cuando cambias el sprite completamente hay un problema para tomar el frame exacto en el que ibas cambiando?

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Preguntas y respuestas / arrojar granadas
« en: Julio 08, 2018, 05:14:14 am »
hola, acudo una vez mas a ustedes para ver si me pueden ayudar a crear una instancia el cual es arrojar una granada asi como las de metal slug, que rebote pero no tanto, he intentado con el move_bounce_solid( false ), pero se me hace que rebota mucho.

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Desarrollo de Scripts / Camara estilo metroid
« en: Junio 30, 2018, 02:23:59 am »
Nombre del creador: Somnus

Breve descripción de su función

este es un ejemplo de como crear una camara para un juego tipo metroid donde puede haber rooms de direntes medidas, ya sea rooms grandes, pasillos, etc.

Versión GM utilizada
este codigo esta hecho con GMS 2, sin embargo la misma logica puede ser utilizada para versiones anteriores

Código del Script -si se usan argumentos, se debe indicar su función-


Se van a necesitar lo siguiente:

Código: [Seleccionar]
obj_room
obj_camera
obj_jugador
un room con las medidas deseadas
global.active_room;  //en esta variable guardaremos el room en el que nos encontramos


Empecemos con el funcionamiento:

OBJ_PLAYER:
este puede ser cualquier objeto que se mueva dentro de cada room de juego, moverse a las 4 direcciones, este lo pueden hacer como mejor les paresca.


Código: [Seleccionar]
OBJ_ROOM.-
las medidas de este objeto van a indicar el tamano del room cabe mencionar que este no es un room de GMS, si no las areas en las que estaremos haciendo las transiciones

evento step:
if( x < obj_player.x
&& obj_player.x < x + sprite_width
&& y < obj_player.y
&& obj_player.y < y + sprite_height)
{
global.active_room = self;
}


Código: [Seleccionar]
OBJ_CAMERA.- este objeto es el que va a estar moviendo la camara segun la posicion del jugador pero se movera hasta los margenes del room activo.

evento step:

     //asumiendo que las medidas de la view es 640 x 480
     view_middle_width = 640/2;
     view_middle_height =  480/2


        view_xmin = global.active_room.x; //margen minimo del room en eje X
view_ymin = global.active_room.y; //margen minimo del room en eje Y

view_xmax = global.active_room.x + global.active_room.sprite_width; //margen maximo del room en eje X
view_ymax = global.active_room.y + global.active_room.sprite_height; //margen maximo del room en eje Y

camera_set_view_pos
(
view_camera[ 0 ], //la camara/view a mover, en este caso 0

// la posicion de la camara en eje X, dentro de los margenes minimo y maximo del room activo
        clamp( obj_nem.x, view_xmin + view_middle_width, view_xmax - view_middle_width  ) - view_middle_width,

// la posicion de la camara en eje Y, dentro de los margenes minimo y maximo del room activo
clamp( obj_nem.y, view_ymin + view_middle_height, view_ymax - view_middle_height ) - view_middle_height
);


el room de game maker debe de ser grande, lo suficiente para contener los obj_room dentro de el,
supongamos si la view es de 640x480, entonces podriamos tener:

- 1 room de 2560 x 480

entonces este room puede contener 2 obj_room dentro
 el primero:
  x:0
  y:0
  width: 1920
  height:480

el segundo:
  x:1920
  y:0
  width: 640
  height:480


entonces, al mover el jugador, este podra ir libremente dentro todo el obj_room 1, al llegar al obj_room 2, este se activara y el view ahora sera el correspondiente al alrea del obj_room 2.


FUNCIONAMIENTO:

lo que se hace es que el area que se muestra por pantalla es aquella definida por el obj_room, al momento de salir del room actual y entrar en otro, el nuevo se vuelve el activo y la view muestra el area correspondiente a este, de esta misma manera se pueden tener tantos rooms se quiera de los tamanos que quieran, esto puede ser un room grande donde se encuentra el enemigo y luego pasar por una pasillo largo, el cual puede ser un pedazo de la pantalla.

NOTAS:
la variale global para saber cual es el room activo, se puede poner donde se quiera, solo que tiene que estar definida porque es de esta de donse se obtienen las medidas del room activo del juego.


link del ejecutable:
https://marketplace.yoyogames.com/assets/7122/sliding-camera






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Videojuegos / que necesita un juego para que sea exitoso?
« en: Junio 25, 2018, 10:07:56 pm »
me pregunto que cosas debe de tener un juego para que sea exitoso, puesto que estoy haciendo uno donde me estoy esmerando en todo sentido, gameplay, graficas, historia, jugabilidad, etc, pienso tenerlo listo para PC y posteriormente portarlo para XBOX one con el UWP que tiene GMS.

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he implementado un script para que al cambiar de room, la camara se mueve como si se tratase de un juego tipo zelda o metroid al que al cambiar de room la camara se mueve de un lado a otro, sin embargo, esto funciona para rooms del mismo tamano, por lo que si tengo un room del juego de 640x480 y otro mas grande de 2014x512 donde el jugador se mueva libremente por esa area ya no funcionaria, asi que ando intentando saber como hacerlo funcionar para que al estar en ese room grande se me pueda mover libremente el jugador sin mover la camara corredizamente?

NOTA: al decir "room" no me refiero a los room de GMS si no a las diferentes areas que tengo en mi nivel, como un castillo del zelda que tiene diferentes rooms internos, aunque el casstillo seria un ROOM de GMS.

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supongamos quieres hacer colisionar una granada, esta tiene una animacion donde cada frame la onda expansiva va creciendo, por lo que en cada frame la mascara de colision deberia de ser diferente, entonces es posible hacer eso por default con GMS2 o  a fuerza tengo que meterme al evento step, checar el frame de la colision y medir la dimension del mismo para saber si se esta colisonando, es decir tendria que hacer 9 colisiones diferentes para un sprite de 9 cuadros?

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Preguntas y respuestas / disparar flecha hacia un punto en especifico
« en: Abril 14, 2018, 04:56:28 am »
Hola, de nuevo vengo a ustedes para que me puedan instruir en una duda que tengo:

necesito disparar una flecha ,que caiga en el target que tengo enfrente, si este se mueve, quiero que la flecha sea capaz de dar en el blanco, les dejo una imagen adjunta para que me entiendan mas o menos que  quiero hacer.

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Preguntas y respuestas / como crear archivos INI fuera del sandbox?
« en: Abril 07, 2018, 06:47:55 am »
hola, tengo un archivo  INI que funciona mientras corro el juego, pero cuando creo el ejecutable e intento abrirlo, al iniciar genero el archivo INI, es en esta parte donde la aplicacion deja de funcionar, al parecer hay alguna forma de hacer que funcionen los archivos INI cuando se genere el ejecutable, pero no lo entiendo bien, alguien ya ha arreglado este problema antes?

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hola makeros, tengo una duda, para poder exporter a consolas YOYO te cobra ese modulo, si yo quisiera desarrollar para

SONY, NINTENDO y MICROSOFT, entonces tendria que pagar sus 3 licencias aparte, lo que quiero decir es que si compras ese modulo y despues quieres una licencia de desarrollador para esas companies, entonces donde te reditua las ganancias del juego.

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He terminado un juego y cree el .exe para postearlo en la seccion de juegos completes, mehan dicho que el juego no abre y se traba, por lo que ya no se que hacer y acudo una vez mas a ustedes para ver si les ha pasado algo parecido, cabe mencionar que estoy usando GMS 2 para desktop, por lo que deberia exporter a windows, Linux y mac, estos ultimos 2 parecen no funcionar tambien, definitivamente  esta ves GMS 2 que esta carisimo, te pone mas trabas para desarrollar.

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Juegos completos / Spacial Fight III
« en: Febrero 12, 2018, 07:02:38 am »


Spacial Fight III


Shooter


GM: Studio


Juego Shooter scrolling de la vieja escuela, donde tomas una nave espacial para proteger la galaxia.
[MANUAL DE JUEGO ADJUNTO EN ARCHIVOS]




link de descarga de GameJolt: https://gamejolt.com/games/spacialfigth3/331598
video del gameplay:



como los juegos de la vieja escuela, este viene con un manual el cual pueden revisar para saber un poco mas del mismo, viene adjunto aca abajo.

EDIT: Acabo de subir un nuevo rar, este ya esta compilado con YYC, diganme si aun siguen sin poder correr el juego, gracias.


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Preguntas y respuestas / Exportar Juego GMS2 desde mac
« en: Febrero 12, 2018, 05:04:04 am »
Como sabran estoy usando DESKTOP GMS2 , para mac, por lo que cuando quiero exportar el juego a algun ejecutable, simplemente no veo las opciones o soy demasiado tonto, alguno de ustedes sabe como puedo exportar el juego para MAC, WINDOWS y LINUX desde la mac?

gracias de antemano makeros.

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Preguntas y respuestas / Que hacer con el juego terminado
« en: Febrero 10, 2018, 07:32:41 am »
Tengo un juego a punto de terminar porque me cambie a GMS2 y fue hecho con GMS, por lo que tengo que cambiar algunas otras cosas, el caso es que despues de terminarlo tengo que testearlo mucho para pulir detalles, pero cuando ya este pulido, en donde me aconsejan subirlo para promoverlo, sera para PC primero, que plataforma me recomiendan?

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Preguntas y respuestas / Busco Algunos Tips
« en: Enero 27, 2018, 02:43:51 am »
si ven el siguiente video:
es un juego en el que estoy trabajando, como pueden ver los jugadores, se mueven igual, lo que quiero hacer es que sean mas independientes entre si, a alguien se le ocurre una manera de que cada uno de estos ataque a su tiempo asi mismo que camine, sin embargo al caminar tendran que volver a la formacion de 3-3-3, gracias de antemano.

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Preguntas y respuestas / disparar flecha segun la distancia del enemigo
« en: Diciembre 27, 2017, 08:01:05 pm »
hola estoy manejando estados finitos de maquina para un jugador que cuando este en estado "atacar" debe de buscar a que distancia esta el enemigo y dispararle una fleche.

el jugador solo tiene estados caminar, defender, atacar, por ejemplo cuando el estado sea atacar, este caminara o se alejara cierta distancia hasta que este mas o menos en trayectoria de la fleche, en ese momento el mismo jugador disparara una fleche, el problema aqui es como hacer la logica para que la fleche llegue en trayectoria parabolica hasta donde se encuentra el objetivo?

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