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Se ha publicado un nuevo servicio, el Portal de Juegos Online

Comunidad Game Maker

Bienvenid@ a la comunidad hispana de Game Maker. Nuestro objetivo es crear videojuegos y dar soporte en castellano de GM. Para mejorar nuestro servicio hemos implantado, como adicion al reglamento general, algunas normas especificas en los subforos más comunes. ¡No olvides informarte antes de participar!.

Autor Tema: Glosario GML: funciones, constantes y sentencias. [En proceso de optimización]  (Leído 44504 veces)

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado somnus

Función / Sentencia: draw_text();
Sintáxis: draw_text(x,y,string);
Exp. Argumentos :
X= a la posicion x donde se mostrara la cadena
Y= a la posicion y donde se mostrara la cadena
string= al mensaje que se mostrara

Uso:
Se muestra el mensaje o el conjunto de palabras que contiene string
en la posicion x,y
NOTA: esta debe estar puesta en el evento draw de un objeto de lo contrario no se vera
Ejemplo 1:
 draw_text(100,100,"HOLA MUNDO")
        //esto mostrara HOLA MUNDO en la posicion x=100 Y=100 del room
Ejemplo 2 :
texto= "hola a todos";

 draw_text(100,100,texto);
   //esto muestra hola a todos en la posicion x=100 y Y=100 del room
Ejemplo 3:
                      draw_text(view_xview+100,view_yview+100,"hola desde la view");

               //esto muestra: hola desde la view en la posicion x=100 y Y=100 de
                la view que este activada en el room
Funciones relacionadas:



Función / Sentencia: draw_text_transformed
Sintáxis: draw_text_transformed(x,y,str,xscale,yscale,angle)
Exp. Argumentos :
x=la posicion en el punto X del room

y=la posicion en el punto Y del room

str (string)=la cadena donde se contiene el mensaje

xscale= a lo que se alarga hacia los lados la cadena

ysclae= a lo que se agranda hacia arriba y abajo la cadena

angle= hacia el angulo donde se dirige el mensaje al contrario de las manesillas del reloj
(para hacerlo hacia la derecha el angulo tiene que star a cero,
 para hacerlo hacia arriba el angulo tiene que ser 90)

Uso: muestra el mensaje contenido en la cadena "str" en los puntos x y y del room pero
alargado por xyscale y agrandado por yscale hacia una direccion puesta por el angulo

Ejemplo 1: draw_text_transformed(100,100,"hola makeros",2,2,0)
                       //muestra hola makeros en la posicion X=100 y Y=100
                      // con un alargado y agrandado de 2 hacia el angulo cero

Ejemplo 2 : draw_text_transformed(50,20,"hola makeros otravez",2,10,90)
                      //muestra hola makeros otravez en la posicion X=50 y Y=20 del room
                     //con un alargado de 2 y un agrandado de 10 hacia el angulo 90

Funciones relacionadas:



Función / Sentencia: draw_text_transformed_color
Sintáxis: draw_text_transformed_color(x,y,string,xscale,yscale,angle,c1,c2,c3,c4,alpha)
Exp. Argumentos :
y=la posicion en el punto Y del room

str (string)=la cadena donde se contiene el mensaje

xscale= a lo que se agranda hacia los lados la cadena

ysclae= a lo que se agranda hacia arriba y abajo la cadena

angle= hacia el angulo donde se dirige el mensaje al contrario de las manesillas del reloj
(para hacerlo hacia la derecha el angulo tiene que star a cero

c1=primer color que llevara la cadena
c2=segundo color que llevara la cadena
c3=tercer color de la cadena
c4=cuarto color de la cadena

alpha= el nivel de transparencia de la cadena (en intervalo de 0 a 1 me parece)

Uso:
Uso:  muestra la cadena  en la posicion x y Y del room con alargado y agrandado hacia una direccion (angulo) que se decrada o se mescla con los colores declarados y si tiene la cadena nivel de transparecia o no

Ejemplo 1: draw_text_transformed_color(100,100,"coloreando",2,2,0,c_aqua,c_red,c_yellow,c_blue,1);

  /*muestra la cadena "coloreando" en la posicion x=100 y Y=100 del room con alargado y agrandado de 2 hacia un angulo cero
  que se decrada o se mescla con el color aqua, rojo, amarillo y azul con un nivel alpha de 1


Ejemplo 2 :

Funciones relacionadas:


Función / Sentencia: efect_create_below
Sintáxis: effect_create_below(kind,x,y,size,color)
Exp. Argumentos :
kind=al tipo de efecto que utilizaremos (GM ya tiene definidos estos tipos)
x= la posicion de x donde se creara el efecto en el room
y= la posicion de x donde se creara el efecto en el room
size= al tamaño que tendra el efecto 0=pequeño 1=mediano 2=grande

color= al color que tendra el efecto
Uso:muestra el efecto declarado en la posicion x,y del color declarado con el tamaño dado

Ejemplo 1: effect_create_above( ef_explosion,200,20,0,c_aqua);
                          //crea el efecto explosion en la posicion x=200 y Y=200 de tamaño pequeño color aqua


NOTA: el below de la funcion quiere decir que se mostrara debajo de las instancias con una profundidad a 100,000
Ejemplo 2 :

Funciones relacionadas:







« última modificación: Julio 02, 2009, 08:15:19 pm por somnus »

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Desconectado somnus

Función / Sentencia: instance_number()
Sintáxis: instance_number(objeto)=num;
Exp. Argumentos :
objeto= al nombre del objeto a checar
num= numero de objetos que se tienen que checar

Uso:evalua la expresion del objeto dada por el numero (num)
(devuelve true si se cumple la condicion y si no devuelve false)

Ejemplo 1: if( instance_number(objpersona)=0)
              {room_goto_next}

//si el objeto persona es igual a cero
//entonces que se cambien al cuarto que sigue

Ejemplo 2 :

Funciones relacionadas:




Función / Sentencia: instance_create()
Sintáxis: instance_create(x,y,obj)
Exp. Argumentos :
X= a la posicion dada del eje X
Y= a la posicion dada del eje Y
obj= el nombre del objeto que se quiere crear

Uso:se crea una instancia dada por el nombre del objeto
en la posicion X,Y del room

Ejemplo 1: instance_create(x,y,airplane)
          //se crea el objeto airpplane en el lugar x,y del room

Ejemplo 2 :

Funciones relacionadas:





Función / Sentencia: room_goto()
Sintáxis: room_goto(room);
Exp. Argumentos :
room= al nombre del room que se quiere acceder

Uso:te lleva al room que se indica dentro del parentesis

Ejemplo 1: room_goto(LASTROOM);
           transition_kind=2;
 
//te manda al room llamado "LASTROOM"
//con un medio de transicion que se crea de la derecha

Ejemplo 2 :

Funciones relacionadas:

transition_kind

room_goto_next();
room_goto_previous();




Función / Sentencia: room_goto_next
Sintáxis: room_goto_next();
Exp. Argumentos :

Uso:Uso:   te lleva al siguiente room si es que existe si no genera un error "no hay room despues del ultimo"

Ejemplo 1: room_goto_next();
           transition_kind=2;

Ejemplo 2 :

Funciones relacionadas:
transition_kind
room_goto(room);
room_goto_previous();

Función / Sentencia: room_goto_previous()
Sintáxis: room_goto_previous();

Exp. Argumentos :

Uso:Uso:   te lleva al room anterior si es que existe si no genera un error "no hay room antes del primero"

Ejemplo 1: room_goto_previous();
           transition_kind=2;

Ejemplo 2 :

Funciones relacionadas:
transition_kind
room_goto(room);
room_goto_next();



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Desconectado somnus

Función / Sentencia: message_alpha
Sintáxis: message_alpha(alpha)
Exp. Argumentos :
alpha(dentro de parenesis)= a el valor de transparencia 1 significa no transparente y 0 transparente

Uso:hace que los "pop-up box" tengan un nivel de translucides dependiendo del valor alpha

Ejemplo 1: message_alpha(0)
                        show_message("aki hay transparencia")

       //el cuadro del mensaje se hara transparente es tambien aplicable a las demas funciones
       //de mensajes y de "pop-up"


Ejemplo 2 :

Funciones relacionadas:




Función / Sentencia: message_background
Sintáxis: message_background(back)
Exp. Argumentos :
back= a el nombre de un backgorund o fondo ya guardado

Uso:se coloca una imagen de fondo al cuadro de dialogo

Ejemplo 1: message_background(bgspacio)
                        //se le colocara la imagen que esta en la carpeta de fondos llamada bgspacio
                        //al fondo del cuadro de dialogo

Ejemplo 2 :

Funciones relacionadas:





Función / Sentencia: message_button
Sintáxis: message_button(spr)
Exp. Argumentos :
spr=a el nombre de un sprite dato
NOTA: de preferencia tiene que tener 3 subimagenes
1: para cuando el raton este lejos
2: para cuando el raton este sobre el boton
3: para cuando se daclick al boton

Uso: nos cambia la forma predeterminada de mostrarse los botones
de los cuadros de dialogos por los de un sprite


Ejemplo 1: message_sprite(btnrojo)
                        show_message("olas a todos")
//el boton del cuadro de dialogo de show_message sera el sprite  btnrojo


Ejemplo 2 :

Funciones relacionadas:









Función / Sentencia: message_size
Sintáxis: message_size(w,h)
Exp. Argumentos :
w(width)= a lo ancho o lo largo que se hara el cuadro
h(height)= a lo alto o lo grande que se hara el cuadro

Uso: cambia el tamaño predetrminado del cuadro de dialogo
por el que se indica en los parametros w,h

Ejemplo 1: message_size(100,100)
                       message_show("cambiando de tamaño")
//al cuadro del message_show se le cambia el tamaño por 100 de ancho y 100 de alto

Ejemplo 2 :

Funciones relacionadas:




Función / Sentencia: get_color

Sintáxis: get_color(defcol)

Exp. Argumentos :
defcol= a el color por default cuando se presiona el boton cancelar
Uso: pide al usuario un color

Ejemplo 1: get_color(c_green)
             //se pide un color al usuario y si es presionado cancelar el color por default es verde (green)


Ejemplo 2 :

Funciones relacionadas:

« última modificación: Julio 03, 2009, 12:15:03 am por somnus »

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Desconectado Dieguin451

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Función / Sentencia: message_button
Sintáxis: message_button(spr)
Exp. Argumentos :
spr=a el nombre de un sprite dato
NOTA: de preferencia tiene que tener 3 subimagenes
1: para cuando el raton este lejos
2: para cuando el raton este sobre el boton
3: para cuando se daclick al boton

Uso: nos cambia la forma predeterminada de mostrarse los botones
de los cuadros de dialogos por los de un sprite


Ejemplo 1: message_sprite(btnrojo)
                        show_message("olas a todos")
//el boton del cuadro de dialogo de show_message sera el sprite  btnrojo


Ejemplo 2 :

Funciones relacionadas:

Supongo que has querido decir "message_button", de lo contrario no lo entiendo.

De todas formas, lo he corregido a "message_button".

Salu2 8)

Ya puedes ver el nuevo Trailer de El Legado del Principe.

-Proximamente- Trailer El Legado Del Principe 2009

Avance Presentacion: Avance
 

Desconectado Tyranus

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Bueno aca va mi aporte.



Pase un par de horas (en sentido estricto, alrededor de dos horas  :-[) haciendo este programa.

¿Que hace?

Simple, completan los campos y le dan a aceptar.

El programa genera el texto en codigo bb, con coloracion del codigo segun la sintaxis de GM.

En los archivos negro.txt esta lo que colorea en negro.
En los archivos navy.txt esta lo que colorea en navy. (funciones)
En los archivos azul.txt esta lo que colorea en azul.(variables)

Cuando terminan de hacer las funciones de la wiki, le dan al boton copiar al portapapeles y lo pegan en un mensaje aquí.

Espero que le saquen provecho, ahora es más facil colaborar con la Wiki.

DESCARGA

Un saludo.

P.D: Cualquier error me avisan. Si quieren mejorar los archivos *.txt que estan ahi, haganlo, porque los genere a partir de lo que puso Fenris, con un programa para que lo parsee; asi que puede tener errores.
« última modificación: Agosto 27, 2009, 03:49:53 am por Tyranus »

 

Desconectado somnus

Supongo que has querido decir "message_button", de lo contrario no lo entiendo.

De todas formas, lo he corregido a "message_button".

Salu2 8)


a si se me paso.
gracias por componerlo. por favor si estoy mal en algo o no me explico bien con mucho gusto diganme para corregir o si puedes explicar algo para que sea mas entendible adelante lo importante aqui es que nos sirva a todos

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Bueno aca va mi aporte.



Pase un par de horas (en sentido estricto, alrededor de dos horas  :-[) haciendo este programa.

¿Que hace?

Simple, completan los campos y le dan a aceptar.

El programa genera el texto en codigo bb, con coloracion del codigo segun la sintaxis de GM.

En los archivos negro.txt esta lo que colorea en negro.
En los archivos navy.txt esta lo que colorea en navy. (funciones)
En los archivos azul.txt esta lo que colorea en azul.(variables)

Cuando terminan de hacer las funciones de la wiki, le dan al boton copiar al portapapeles y lo pegan en un mensaje aquí.

Espero que le saquen provecho, ahora es más facil colaborar con la Wiki.

DESCARGA

Un saludo.

P.D: Cualquier error me avisan. Si quieren mejorar los archivos *.txt que estan ahi, haganlo, porque los genere a partir de lo que puso Fenris, con un programa para que lo parsee; asi que puede tener errores.



me parece muy interesante el problema ya no voy tener que buscar la cita de la plantilla   :P

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Desconectado somnus

Función/ Sentencia: draw_point
Sintaxis          : draw_point(x,y)
Argumentos:
x= a la posicion de x en el room
y= a la posicion de y en el room
Uso:
muestra un punto en las coordenadas descritas por x,y
Ejemplo 1:
draw_point(50,200)
//muestra un punto en la cordenada x=50 y Y=200 del room
Ejemplo 2:


Función/ Sentencia: draw_line
Sintaxis          : draw_line(x1,y1,x2,y2)
Argumentos:
X1 y Y1=a la posicion de x,y en room donde empieza el primer punto para hacer la linera.

X2 y Y2= a la posicion de x,y en el room donde termina la linea
Uso:
nos permite crear una linea desde la coordenada x1.y1 hasta la cordenada x2,y2
Ejemplo 1:
draw_line(100,100,200,100)
//muestra una linea desde la coordenada X=100 y Y=100
hasta la coordenada X=200 y Y=100 del room
Ejemplo 2:

Función/ Sentencia: draw_line_width
Sintaxis          : draw_line_width(x1,y1,x2,y2,w)
Argumentos:
x1,y1,x2,y2 son los mismos argumentos de la funcion "draw_line"

w= al ancho que tendra la linea
Uso:
similar al anterios draw_line salvo que este muestra  una linea con anchura declarada por "w"
Ejemplo 1:
draw_line_width(100,100,200,100,5)

//muestra la linea desde las coordenadas x=100 y =100 del room hasta las coordenadas x=200 y y=100, pero con una anchura de 5
Ejemplo 2:



Función/ Sentencia: draw_rectangle
Sintaxis          : draw_rectangle(x1,y1,x2,y2,outline)
Argumentos:
x1 y y1 = a las coordenadas donde se empieza a dibujar el rectangulo.

x2 y y2 = a las coordenadas donde se termina de dibujar el rectanfulo

outline= significa si se muestra el contorno o si se muestra el rectangulo completo rrellenado
(true o 1para mostrar el contorno y false o cero para que se muestre rellenado)

x1 y x2 = indican el largo del rectangulo ej. x1=100 y x2=200 significa que el largo sera de 100 a 200

y1 y y2 = indican el ancho del rectangulo ej. y1=10 y y2=20
significa que el ancho sera de 10 a 20
Uso:
muestra un rectangulo desde las coordenadas x1,y1 hasta las coordenadas x2,y2, indicando si el rectangulo se muestra con contorno o relleno
Ejemplo 1:
draw_rectangle(100,10,200,20,1)
//muestra el rectangulo desde el  punto x=100 y Y=10 del room hasta el punto x2=200 y y2=20, con contorno
Ejemplo 2:


« última modificación: Julio 29, 2009, 09:04:53 am por Markus »

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Desconectado Ciberman

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Citar
Función/ Sentencia: d3d_start
Sintaxis          : d3d_start()
Argumentos:
-
Uso:
inicia el modo 3D del Game Maker.
Usa d3d_start(); d3d_end(); para limpiar todas las superficies del juego.
Ejemplo 1:
d3d_start();
d3d_end();
Ejemplo 2:

Funciones relacionadas:
d3d_end

Citar
Función/ Sentencia: d3d_end
Sintaxis          : d3d_end()
Argumentos:
-
Uso:
detiene el modo 3D del Game Maker.
Usa d3d_start(); d3d_end(); para limpiar todas las superficies del juego.
Ejemplo 1:
d3d_start();
d3d_end();
// inicia y detiene el modo 3D
Ejemplo 2:
Funciones relacionadas:
d3d_start

Citar
Sintaxis          : d3d_draw_block(x1,y1,z1,x2,y2,z2,tex,hrepeat,vrepeat)
Argumentos:
x1 = x1 de inicio del bloque
y1 = y1 de inicio del bloque
z1 = z1 de inicio del bloque
x2 = x2 de final   del bloque
y2 = y2 de final   del bloque
z2 = z2 de final   del bloque
tex = id de la textura usada (-1 = color de draw)
hrepeat Y vrepeat = veces que se repite la textura horizontal y verticalmente. ( si tex=-1 estos valores son ignorados. )
Uso:
Dibuja un bloque que inicie en  x1,y1,z1 Y que termine en x2,y2,z2 con la textura tex repitiendola hrepeat veces horizontalmente Y vrepeat verticalmente en cada cara del bloque.
Ejemplo 1:
z=0; tex=sprite_get_texture(tex_block,0)
d3d_draw_block(x-32,y-32,z-32,x+32,y+32,z+32,tex,2,1.5)
Ejemplo 2:
draw_set_color(c_red)
d3d_draw_block(x-32,y-32,z-32,x+32,y+32,z+32,-1,1,1)
Funciones relacionadas:
d3d_draw_cone
d3d_draw_cylinder
d3d_draw_ellipsoid
d3d_draw_floor
d3d_draw_wall

adjunto unas imágenes por si se quiere ilustrar las explicaciones XD

EDit: no colorea las func 3D ?

« última modificación: Julio 20, 2009, 04:46:29 pm por Ciberman »

Cita de: CGM 2008
CGM: Un poco mas serios, mejores Juegos.
Bienvenid@ a CGM. Recomenzamos desde cero, con un reglamento mas estricto, mejor definido y con mas ganas que nunca de hacer juegos con calidad comercial. El que avisa no es traidor: Leete las reglas si no quieres llevarte un capon makero.
Mercilessly!!
Plug-In para animaciones: http://ciberman.net/tweenline/
 

Desconectado Johann

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Aqui mi pequeño granito de gml para la Wiki:

Citar
Función/ Sentencia: string_length
Sintaxis          : string_length(str)
Argumentos:
str: el string que vamos a analizar.
Uso:
Te indica el numero de caracteres (letras) que tiene la cadena de texto str, si tienes texto guardado en variables, tambien puedes ponerlas alli.
Ejemplo 1:
string_length("hola")
devuelve 4
Ejemplo 2:
text="Haz tus juegos con Game Maker"
string_length(text)
devuelve 29
Funciones relacionadas:
string_height


Función/ Sentencia: draw_text_ex
Sintaxis          : draw_text_ext(x,y,string,sep,w)
Argumentos:
x: posicion x
y: posicion y
string: texto que se quiere dibujar
sep: separacion vertical en pixeles entre las varias lineas de texto.
w: anchura del texto dada en pixeles
Uso:
Dibuja una cadena de texto (string) con la particularidad de que no necesitas poner el simbolo "#" para separar el texto en lineas, con el valor de w se hara la separacion automatica, sep indica el espacio que habra entre una linea y la siguiente. Haz tus prueba YA!! XD
Ejemplo 1:
draw_text_ext(0,0,"aqui el texto a escribir",10,100)
Ejemplo 2:
draw_text_ext(x,y,"aqui escribes un texto larguisimo sin ningun simbolo y automatico cambiara de linea",10,100)
Funciones relacionadas:
draw_text

Gracias a DarkKRuleR por algunos ejemplos XD

Cita de: Fenris78
Si un tema os resulta de interes y veis que hay poca información, la mejor solucion no es quejarse o pedir sin pensar, sino sugerir algo bien planteado o aportarlo vosotros mismos.
Cita de: Calio
Somos desarrolladores independientes y, por lo tanto, no tenemos por qué guiarnos por las tendencias del mercado.
 

Desconectado somnus

 
Citar
Funcion/Sentencia:screen_save
sintaxis: screen_save("nombre.ext");
argumentos:  "nombre.ext" es el nombre y la extension del archivo que tendra al guardarse
uso: toma una foto del juego y la guarda con el nombre y la extension dada, la foto se guarda en la carpeta que contiene el juego, tambien se puede especificar la ruta
ejemplo 1:    screen_save("juego_alien.bmp");   //la foto se que se guarda se llama juego_alien y con extension de mapa de bits  ".bmp"
ejemplo 2:
funciones relacionadas: screen_save_part();




Funcion/Sentencia: sprite_index
sintaxis: sprite_index=nombresprite;
argumentos:  nombresprite= nombre del sprite a poner
uso:   cambia el sprite a un objeto por el sprite dado
ejemplo 1:sprite_index=caminaderecha;   
ejemplo 2:
funciones relacionadas:


Funcion/Sentencia: image_index
sintaxis:  image_index                      //num_de_subimagenes_del_sprite
argumentos:  num_de_subimagenes_del_sprite = al el numero de la subimagen con la cual se hara la iteracion (o el chequeo)
uso:  esta funcion checa el indice de las suimagenes de el sprite activado
ejemplo 1:    if(image_index>2){instance_destroy();} //cuando las suimagenes del sprite activado de cierto objeto sea mayor a 2 esa instancia se destruye;
ejemplo 2:
funciones relacionadas:


Funcion/Sentencia: image_speed
sintaxis: image_speed=vel;
argumentos:  vel=al numero de la velocidad en que se presentan las subimagenes
uso:  cambia la velocidad de una animacion por el valor indicado por "vel"
ejemplo 1:     image_speed=0.5;  // la velocidad de animacion del sprite sera de la mitad de los step de la room
ejemplo 2:
funciones relacionadas:


Funcion/Sentencia: image_number
sintaxis: image_number        //num de subimagenes que posee el sprite
argumentos
uso:  esta funcion devuelve la cantidad de subimagenes que contiene un sprite
ejemplo 1:    if(image_number >0){room_goto_next();}  //si el sprite activado tiene mas de 1 subimagen, nos vamos al cuarto que sigue
ejemplo 2:
funciones relacionadas:



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Desconectado Fenris78

Ultima fecha de actualizacion del hilo principal:  28 Julio 2009

Esto esta bastante parado. Preciso saber si los responsables del proyecto van a revitalizar el tema o no.

« última modificación: Septiembre 10, 2009, 05:40:52 pm por Fenris78 »

 

Desconectado Dieguin451

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Ya esta actualizado el listado con la informacion de estos 2 ultimos posts, que son los que faltaban.

Salu2

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Avance Presentacion: Avance
 

Gabriel Moreno

  • Visitante
Yo lo reviso muy seguido lo que pasa es que tengo problemas para postear. Es el tiempo ej. hoy pude ya que tube 10 horas para actulizarlo, pero ya lo actualizarro

 

Desconectado Fenris78

Si por lo que sea veis que no podeis, o precisais de mas gente, avisad. Hay que evitar este tipo de parones porque matan la colaboracion que pudieran obtener por parte de la gente.